Prêmios e Destaques Acadêmicos
Beatriz Magalhães (à direita), junto ao grupo de desenvolvedores do Diapets; Thaly Sanches, durante avaliação de um dos projetos; e Camilla Slotfeld com parte da equipe do Bitcake Studio; - Fotos: arquivos pessoais
A mentora da Apple Developer Academy, da PUC-Rio, Beatriz Magalhães, a empreendedora social e Product Owner na startup de impacto social TODXS, Thaly Sanches, e a proprietária da empresa de games BitCake Studio, Camila Slotfeldt, são desenvolvedoras da indústria de aplicativos e jogos, com um currículo invejável e um olhar muito especial para transformar o mundo através da tecnologia.
A aluna e as duas ex-alunas de Design de Mídia Digital foram mentoras do Hacking Rio, realizado no Rio de Janeiro, na última semana de julho. O encontro reuniu investidores, especialistas e empreendedores em competições e fóruns sobre inovação, tecnologia, design e negócios. Promovido pelo movimento Juntospelo.Rio, compreendeu três eventos de inovação simultâneos: o Rio Hackathon, uma competição entre hackers de 42 horas seguidas de desenvolvimento, onde as três designers atuaram; o Rio Summit, com palestras sobre inovação e empreendedorismo; e o Rio Fórum, que reuniu investidores anjos com startups.
Mais de 1.200 especialistas em tecnologia, design e negócios comparecera ao evento, que teve o objetivo de gerar soluções de alto impacto para problemas da sociedade e do mercado do Rio.
Beatriz, Thaly e Camilla falaram à assessoria de comunicação da Vice-Reitoria para Assuntos Acadêmicos sobre o evento, suas experiências, desenvolvimentos e projetos pessoais.
Em sua opinião, o que o Hacking Rio representa no panorama de tecnologia e inovação do Rio de Janeiro?
Beatriz Magalhães - O Hacking Rio foi uma incrível vitrine do talento carioca para tecnologia e empreendedorismo. Mais do que isso: brasileiro, afinal, várias pessoas vieram de outros estados para participar. As soluções finalistas foram de qualidade altíssima e mostram como estamos prontos para uma nova onda de inovação tecnológica.
Thaly Sanches - Acredito que o Hacking Rio representa um grande avanço para o panorama de tecnologia e inovação do Rio de Janeiro, pois os temas do hackaton eram focados em impacto social, em como utilizar a tecnologia para melhorar a vida das pessoas. Geralmente, vemos eventos falando sobre como usar a tecnologia para um público-alvo que já está farto de soluções que resolvam os problemas deles, tornando também o mercado extremamente competitivo, com o tanto de opções disponíveis.
Nesse evento, os participantes tiveram que pensar em como usar a tecnologia para resolver problemas sociais de um público-alvo que não costuma ter seus problemas atendidos porque as empresas com fins lucrativos focam no que paga mais, não estão preocupadas em resolver problemas sociais, apenas em lucrar. Lembro de avaliar um app de turismo para pessoas com deficiência: quando perguntei sobre os concorrentes, eles falaram que só encontraram fora do Brasil, eu fiquei pasma com a resposta.
A tecnologia é um recurso poderoso para melhorar a vida daquelas pessoas que precisam, e, hoje, com o crescimento do setor 2.5, de negócios de impacto social, já é possível alinhar os ganhos, o sustento, a trabalhar para um mundo melhor. Os negócios de impacto social colocam a causa social acima do lucro, enquanto, por trás, contam com toda a estrutura de uma empresa com entrada e saída de dinheiro, e conseguem resolver ou amenizar problemas sociais de forma autossustentável, geralmente com possibilidade de escala.
Portanto, ter tido o maior hackaton do Brasil com temáticas voltadas para causas sociais foi um grande passo não só para o ecossistema do Rio de Janeiro, mas do Brasil também. Cerca de 100 equipes ficaram lá, durante 3 dias, pensando em soluções para melhorar a vida das pessoas, isso é incrível!
Camilla Slotfeldt - Acredito que o Hacking Rio apresenta para o público o setor de tecnologia no Rio de Janeiro, por ser um evento de grande porte nessa área, raro de se ver aqui na nossa cidade ou estado. Normalmente, eventos dessa escala se concentram em São Paulo, e é bom ver a representação aqui no Rio, tanto de participantes quanto de startups e empresas de tecnologia que apoiaram o evento.
Como se deu o convite para a mentoria?
Beatriz Magalhães - Trabalho como mentora no Apple Developer Academy, da PUC-Rio, e todos os nossos mentores foram convidados.
Thaly Sanches - Eu já sou mentora voluntária de um projeto chamado Training Center, onde dou mentoria de ux, game design e empreendedorismo social. Bernard Luna, quem organizou o hackaton, é amigo do fundador do Training center e pediu que indicasse alguns de seus mentores para o hackaton. Eu fui umas das pessoas indicadas e recebi o convite.
Camilla Slotfeldt - O convite para a mentoria veio da organização da Game Jam Plus, a GamerTrials, empresa do Rio de Janeiro focada no desenvolvimento de comunidades de jogos, e que contribui bastante para o desenvolvimento do ecossistema local da nossa indústria. A BitCake Studio, minha empresa, e a GamerTrials fazem parte do RING, o coletivo de desenvolvedores de jogos do Rio de Janeiro; junto com os outros membros, organizamos Game Jams (como chamamos os hackathons na área de games) e outros eventos locais há algum tempo. Como eu já fui mentora de três jams organizadas anteriormente, o convite para a Game Jam Plus veio também, e foi um prazer estar presente em mais uma jam aqui no Rio!
Como é o trabalho de mentoria e como foi sua experiência?
Beatriz Magalhães - O trabalho de mentoria é desafiar os limites que os hackers estabeleceram para si mesmos. Em outras palavras, questionar e provocar a saída das zonas de conforto. Não estamos lá para oferecer respostas, mas sim para motivar os alunos a investigar caminhos novos. No caso de Design, alguns questionamentos eram: quem é o seu público-alvo? Que dor o produto está solucionando? Em que momento ele será usado? É muito mais do que somente analisar a qualidade da interface: é analisar a experiência e como funciona.
Minha experiência foi intensa e enriquecedora. Normalmente, trabalho orientando 40 alunos, então ser mentora de 700 participantes foi alucinante!
Thaly Sanches - O trabalho de mentoria consistia em fazer uma checagem entre as equipes, para ver se tinham alguma dúvida referente às áreas de UX e estratégia. Mentores técnicos não tinham um cluster em específico então, no início, foi meio difícil me situar em meio a tantos clusters. Muitas vezes, eu acabava rodando pelo evento só checando mesmo, depois consegui me situar mais, e consegui acompanhar melhor alguns grupos de clusters diferentes.
Algumas das principais contribuições que eu busquei levar foi ajudar as equipes a pensar nos diferentes perfis de usuários que poderiam usar aquele projeto, por exemplo, pensar na questão de acessibilidade quando relacionada a serviços de saúde. Vi projetos incríveis lá, com os quais, com certeza, gostaria de contribuir mais no futuro.
Camilla Slotfeldt - O trabalho de mentoria consistiu em estar presente, o máximo de tempo possível, no evento, e disponível para os participantes tirarem dúvidas. No início, eu passei por todas as equipes me apresentando, explicando a minha expertise e como poderia ajudar.
Em que projetos estão envolvidas e quais os planos futuros?
Beatriz Magalhães - Antes de ser mentora do Apple Developer Academy, da PUC-Rio, fui estudante na primeira edição do programa aqui do Rio.
Ganhei, em 2015, 2016 e 2017, um concurso da Apple chamado Worldwide Developer's Conference Scholarship (WWDC Scholarship), no qual os vencedores recebem ingressos gratuitos para essa que é a maior conferência mobile do mundo, e ainda conseguem um contato mais próximo com figuras importantes da empresa. No primeiro ano, a proposta era um aplicativo que falasse sobre o seu criador; em 2016, foi enviar um app que a pessoa tenha feito; e, em 2017, foi criar um aplicativo para a plataforma educativa Swift Playgrounds, desenvolvida pela Apple.
Durante a WWDC, já fui convidada para falar no painel Women @WWDC Breakfast Get together.
Sou co-criadora do Diapets, aplicativo para inspirar crianças com Diabetes Tipo 1 a aprender sobre o seu tratamento.
Atualmente, estou desenvolvendo um app educativo para desenvolvimento de comunicação de pessoas com autismo, para minha tese de conclusão de curso.
Thaly Sanches – Como empreendedora social, desenvolvo principalmente projetos de gamificação que melhorem a vida das pessoas e jogos de impacto social junto da minha sócia. Também presto consultoria e serviços para outros negócios de impacto social e organizações sem fins lucrativas, em UX, estratégia e gamificação.
Sou Product Owner, na startup de impacto social TODXS, responsável pelo app TODXS, o único app brasileiro indicado na categoria impacto social pela Google Awards desse ano. O app reúne denúncias de lgbti+ fobia, feitas pelos nossos usuários, e essas informações são levadas para a Controladoria Geral da união, que utiliza os dados para mapear a lgbti+fobia no Brasil e ver possíveis formas de combatê-la.
Fundei um grupo sobre jogos de diversidade, aqui no Rio de Janeiro, as reuniões acontecem mensalmente e discutimos sobre jogos de impacto social e inserção de minorias sociais no mercado de jogos.
Para o futuro, estou trabalhando em uma plataforma que utiliza gamificação, dados e realidade aumentada para motivar pessoas com depressão a realizarem atividades do dia a dia.
Todos os meus projetos envolvem juntar tecnologia com impacto social, a fim de melhorar a vida das pessoas.
Camilla Slotfeldt – Hoje, tenho uma empresa de games, BitCake Studio, com uma equipe de 11 pessoas, e que existe desde 2013 criando jogos independentes e para clientes. Nosso maior jogo é o Holodrive, lançado no steam com a publisher americana Versus Evil. Estamos trabalhando, atualmente, em dois novos projetos de realidade virtual, um para computador e outro para mobile.