Prêmios e Destaques Acadêmicos
De brinquedos sensoriais a flutuante, projetos de sete alunos de graduação do DAD conquistam prêmios na LADAWARDS 2022
Como reza a tradição, projetos de sete alunos de graduação do Departamento de Artes&Design (DAD) foram premiados no Latin American Design Awards (LADAWARDS), nas categorias ‘Estudantes’ e ‘Profissionais: Editorial/Fanzines e Photobooks’. O prêmio anual reconhece as melhores ideias e peças de design com base em inovação, impacto e criatividade, além de buscar promover a indústria criativa e comunicação visual na América Latina.
Em sua 6ª edição, o LADAWARDS recebeu mais de 1.150 inscrições em 10 categorias, e 41 jurados internacionais selecionaram 197 projetos vencedores entre Profissionais e Estudantes. A cerimônia de entrega do prêmio foi realizada no Museo de Arte de Lima (MALI) em Lima, Peru, no dia 11 de agosto.
Categoria Estudantes
PIOU (nome que vem do termo francês usado como onomatopeia do canto de um pássaro, assim como o ‘piu-piu’ na língua portuguesa) é um curta independente desenvolvido pelo artista 3D brasileiro Gabryel Tarouquela, sob a orientação da professora Claudia Bolshaw. Conta a história de uma criança que tem como objetivo o foco nos seus estudos, entretanto se depara com um novo amigo que não o deixa à vontade quando o assunto é realizar seus objetivos. Para a produção, Gabryel buscou se inserir no ambiente optando por fazer do personagem uma referência de si próprio.
– A tecnologia é algo que as crianças e adolescentes estão usando cada vez mais em seu dia a dia (e até bebês). A frequência desse uso só tende a aumentar porque algumas tecnologias estão se tornando uma extensão do ser humano, como o celular, que quando esquecemos em casa, nos sentimos completamente vazios, como se uma parte do nosso corpo não estivesse mais conosco. Por isso neste curta, achei importante mostrar a presença do tema, que é a nossa relação com a tecnologia, e o quanto ela é próxima de todos nós. Lembro que demasiadas vezes me senti totalmente desfocado ou acabei perdendo horas do meu tempo diário em redes sociais, quando poderia estar mais focado em outros trabalhos importantes. Creio que isso também pode estar muito ligado às nossas necessidades de vivência como sociedade, na medida em que cada vez mais somos divididos em bolhas, por meio de cada algoritmo de cada rede social que busca aumentar o tempo de uso para cada usuário dentro dela.
Para Gabryel, as pessoas são treinadas a ver tudo que gostam e têm como verdade absoluta. No curta, o aluno quis passar uma mensagem, de uma forma mais serena e menos incisiva, sobre os efeitos da tecnologia, visto que muitos documentários falam do mesmo tema, mas de uma forma um pouco mais “autoritária”.
– Dirigir um curta foi um enorme desafio, pois, mesmo trabalhando por algum tempo no ramo de modelagem, nunca tinha enfrentado um desafio tão grande com uma proporção tão grande dentro desse meio, e entender e lidar com esse desafio foi muito importante para a minha formação como um profissional.
TRIUNFO: INSTITUTO DE DESIGN BRASILEIRO, da aluna Giovana Romano, que teve como orientadores os professores Izabel Oliveira, Luiz Ludwig (ambos de projeto final) e Evelyn Grumach (anteprojeto), foi desenvolvido na disciplina Projeto Final e é uma instituição-manifesto para o estudo da identidade brasileira no design.
O projeto propõe a criação de uma instituição cultural para a preservação e divulgação do Design Brasileiro, em colaboração com outros museus, instituições e pessoas em um espaço digital e físico. Segundo a autora, a expressão visual foi pensada para criar visibilidade e conexões entre esta instituição e a comunidade de design brasileira.
– O projeto surge de um interesse sobre a identidade do Design Brasileiro frente à diversidade da cultura nacional e às tendências hegemônicas europeias e estadunidenses. Teve como passo inicial uma pesquisa teórica sobre a identidade do Design Brasileiro e como preservá-la e valorizá-la. Então, o objetivo principal é preservar e difundir o Design Brasileiro em âmbito nacional e internacional, informa Romano.
Durante o projeto, foi criada a estrutura para a instituição funcionar; valores, crenças, objetivos e projetos. Para isso, foram analisadas instituições de Design ao redor do mundo. A identidade visual da instituição tem como referência o trabalho de Aloísio de Magalhães, Lygia Clark e Hélio Oiticica;
– A ideia é reforçar a identidade múltipla do Design nacional gerando mais visibilidade e criando conexão com a comunidade de design no Brasil. A principal expressão dessa instituição é feita por meio de um site-manifesto, ‘sede digital’ capaz de transmitir os valores da instituição, complementada pelas expressões físicas presentes nos museus e instituições parceiras, conclui a designer.
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MOODS, das alunas Raphaela Torres e Maria Fernanda Vidal, sob a orientação da professora Claudia Kayat, é um sistema de brinquedos sensoriais terapêuticos que ajuda crianças de 4 a 6 anos, com Transtorno do Espectro Autista, a compreender e reconhecer suas emoções e sentimentos por meio da experimentação com suas famílias.
O produto busca estimular o autoconhecimento e desencadear interações sociais mais compreensíveis entre pais e filhos em casa, no que diz respeito às sensações com objetos, ambientes e necessidades fisiológicas, além de auxiliar no desenvolvimento de empatia com os outros no espaço. O produto atua diretamente na ansiedade das crianças, atenuando sentimentos de desorganização causados por mudanças imprevisíveis na rotina.
O Moods surgiu de uma vontade minha e da Rapha de fazer um projeto final voltado para crianças. Conversando informalmente com a Claudia Riquelme, terapeuta de crianças autistas, ela relatou queixas sobre a falta de compreensão na comunicação relativa à rotina das crianças, que sentiam o mundo de um jeito muito mais imprevisível, causando conflitos com a ansiedade. Tive um insight de fazer algo que ajudasse no seu desenvolvimento. Dessa forma, fizemos muitas entrevistas com familiares de crianças com o transtorno, assim como com especialistas da área, que nos levaram ao caminho do autoconhecimento, desenvolvimento emocional e socialização delas. Moods é mais do que um brinquedo, é um produto que faz a criança entender seus sentimentos e expressá-los de forma que as pessoas de fora consigam compreender, brincar, conversar e se aproximar, define Vidal.
Segundo Torres, o autoconhecimento, ou seja, o que a criança estaria sentindo e desejando no dia a dia, precisava ser traduzido e trabalhado de uma forma sensorial, criativa e divertida para que ela pudesse nomear melhor seus sentimentos, emoções e reconhecer isso com mais facilidade no próximo:
– O processo criativo em si foi desafiador, um tema complexo em um momento difícil da pandemia. Os professores sempre traziam ótimas referências inovadoras para nós, além de indicações de leituras. Nossa criação foi fluindo super bem, e fomos entendendo cada vez mais que a nossa solução deveria ser um sistema de peças, com diferentes estímulos sensoriais (com texturas, cores, músicas, vibrações) para que pudesse acolher as crianças de um espectro tão diverso, sem padrões de como poderiam reagir a estes estímulos.
KHORA, da aluna Gorette Tavares, sob a orientação da professora Maria das Graças Chagas e co-orientação da professora Eliane Garcia Pereira, busca promover uma reflexão sobre as barreiras que as mulheres enfrentam ao ingressar em áreas de conhecimento ou campos de atuação vistos como predominantemente masculinos, como é o caso do mercado de jogos eletrônicos.
O projeto consiste em um jogo digital de plataforma com narrativa e desafios. O principal objetivo é a representação dos sentimentos dessas mulheres, trazendo, inclusive, aplicação desses sentimentos na mecânica do jogo. Khora é uma protagonista que favorece características ou aspectos do universo feminino que muitas vezes são considerados sinônimos de ‘fraqueza’, além de representar os diferentes perfis encontrados entre as jogadoras do Brasil, explica Tavares, que também contou com a colaboração das alunas Bruna Tardioli (Arte) e Mariana Menezes (Animações do jogo).
– A escolha do tema Mulheres na Indústria Brasileira de Jogos Digitais partiu de uma representação pessoal como mulher e designer dentro desta área. O jogo é um de meus maiores interesses desde pequena, apesar de nunca me considerar uma hardcore gamer. Ao entrar na faculdade de design, descobri a possibilidade de trabalhar com desenvolvimento de jogos, entretanto foi difícil fazer essa escolha, pois nunca me senti parte da comunidade de desenvolvedores, principalmente quando não via referência feminina no meio. Hoje, mesmo após desenvolver alguns jogos, ainda tenho o sentimento de não pertencimento e fui buscar o porquê e se existem outras mulheres que passam pela mesma coisa, explica Tavares.
Em 2019, a pesquisa Game Brasil realizou um levantamento sobre o perfil dos jogadores brasileiros. O resultado revelou que as mulheres são maioria entre o público gamer brasileiro (53% dos participantes da pesquisa). Entretanto, o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, feito em 2018, apontava que apenas 20,7% dos profissionais atuando na área são mulheres, e que em cargos envolvendo programação e gestão de projetos essa porcentagem era mais baixa, apenas 11%. Olhando para esses dados, surgiu, na aluna, o questionamento que deu início ao projeto.
Com base em uma pesquisa bibliográfica e em entrevistas, a autora identificou e classificou seis barreiras enfrentadas por mulheres que tentam ingressar nas áreas tecnológicas, em especial, no desenvolvimento de jogos: falta de pertencimento; falta de confiança; ausência de referências femininas na área; ausência de contato e incentivo pela tecnologia ou matemática; estereótipo masculino associado aos jogos e à tecnologia; medo de errar, fruto da cultura estabelecida na criação das meninas.
– Khora foi desenvolvido com o objetivo de provocar uma reflexão sobre as barreiras que as mulheres enfrentam ao ingressar em áreas predominantemente masculinas. Servirá como mais um exemplo de contribuição para a representação feminina diante dos outros jogos no mercado, além de contar com a participação, em grande parte, de mulheres no seu desenvolvimento, servindo de inspiração e referência para outras mulheres que desejam ingressar na área.
LA INCLUSIÓN CULTURAL COMO FORMA DE EXPANDIR LA DIVERSIDAD EN EL DISEÑO GLOBAL (MULTI), da aluna Clara Candelot Mourão, sob a orientação dos professores Izabel Oliveira e Luiz Ludwig, é um manifesto gráfico, que se materializa em um acervo on-line reunindo referências teóricas e visuais produzidas por culturas fora do eixo eurocêntrico, com o objetivo de facilitar a inclusão cultural nos conteúdos e conhecimentos que acessamos enquanto designers.
– A ideia do Multi surgiu enquanto pensava em temas para meu projeto final, e começou como um projeto só de pesquisa sobre o eurocentrismo no design. A ideia inicial era fazer um acervo de referências que não fossem do eixo Europa-EUA, mas acabei fazendo um recorte para a América Latina por conta do tempo curto de desenvolvimento do projeto. Como comunicadores, precisamos pensar para além do visual e do criativo, e esse projeto é uma forma de reforçar a responsabilidade sociopolítica que essa profissão carrega, visto que não existe uma neutralidade universal no contexto do design. O propósito do projeto é evidenciar o eurocentrismo no design e a importância de se consumir conteúdos culturalmente diversos, para que se possa ter a diversidade de perspectivas, histórias e culturas como um dos princípios centrais da comunicação visual, esclarece Mourão.
Segundo a aluna, o projeto se materializou no que é hoje, a partir do início da disciplina de projeto final. Junto com seus orientadores, ela decidiu transformar toda a base de dados que coletou para o acervo em uma plataforma, para que fosse utilizada no dia a dia dos profissionais de design. “A partir disso, o foco foi transferido para a questão visual, conceitual e de usabilidade dessa plataforma, até chegar ao Multi”.
ESTAÇÃO CORAL-SOL, da aluna Monique Roque, com a orientação do professor Augusto Seibel, é um flutuante a ser inserido em Ilha Grande (RJ), voltado à pesquisa e ao manejo do coral-sol e à educação ambiental in loco, potencializando a mitigação da poluição biológica e democratizando o conhecimento acerca da vida marinha a partir da ciência-cidadã, com o objetivo de manter a saúde do ambiente marinho adotado.
– O coral-sol é um bioinvasor no Brasil e já ocupa mais de 3.000 km de costa. A estação foi projetada em colaboração com uma OSCIP que já atua na capacitação da comunidade local para a remoção e no fomento da economia local através do artesanato. Assim, se tornará base para a implementação de um negócio de impacto socioambiental projetado pela lógica da economia circular, e será construída a partir de materiais de baixo impacto ambiental e de 12.500 garrafas PET retiradas dos oceanos, sublinha Roque.
O projeto surgiu a partir de estudos sobre o branqueamento, fenômeno no qual os recifes de coral perdem seus nutrientes e ficam brancos por conta, principalmente, do aquecimento global. Contudo, o branqueamento não significa que os corais estejam mortos mas, sim, que precisam de ações imediatas para reverter esse cenário. Para a designer, é necessário entender a importância em manter habitats marinhos saudáveis e, por isso, ao se analisar em detalhes a Ilha Grande (RJ), por exemplo, observa-se que a poluição biológica ocasionada por conta da bioinvasão da espécie exótica coral-sol é um grande problema na região.
Em paralelo, ao entrevistar especialistas da área, Roque constatou que a maior dificuldade em relação à conservação do ambiente marinho é o fato de as pessoas não verem toda a vida que há nos mares, todos os dias, e de os pacotes de mergulho e passeios de barco serem muito caros. Assim, surgiu a ideia de desenvolver um flutuante para que as pessoas pudessem visitar, aprender e contribuir, diretamente, com os ecossistemas dos quais fazem parte:
– E isso tudo só teria sentido se a estação fosse construída junto à comunidade local e a partir de materiais de baixo impacto ambiental – como o sistema de recolhimento de garrafas PET desenvolvido para sua flutuação. Dessa forma, toda sua estrutura foi pensada e desenvolvida para haver o mínimo de impacto negativo e o máximo de impacto socioambiental positivo, contando com um sistema de calha (para a captação de água das chuvas que vai limpar os equipamentos de mergulho dos profissionais que removerão o coral-sol in loco); com a utilização de materiais recicláveis, como o aço inox; com o deck ecológico WPC; e com pneus de borracha reaproveitados para a chegada dos barcos na estação.
A Estação Coral-Sol contará ainda com um sistema ergonômico para melhor comodidade dos profissionais que farão a gestão do coral-sol no mar, no sentido de minimizar impactos em seus corpos durante as atividades; e mais: com um banheiro seco onde todos os resíduos serão, posteriormente, destinados à compostagem.
Categoria Profissionais – Editorial/Fanzines e Photobooks
QUADRINHOS MASCARADOS, da aluna Mayara Lista, sob a orientação do professor Nilton G. Gamba Jr., trabalhou a interpretação das entrevistas da série Motirô através de uma história em quadrinhos em formato de folder.
Motirô é uma coleção de entrevistas com indivíduos que produzem, organizam e participam de festejos populares no Brasil e no mundo. É um projeto de pesquisa e extensão que utiliza a metodologia do Museu da Pessoa, um museu virtual que coleta histórias de vida de pessoas comuns. Diante dos desafios impostos pela pandemia do COVID-19, o Motirô busca registrar e difundir depoimentos de pessoas envolvidas com festejos populares e compreender como a impossibilidade de ocupar as ruas afetou a tradição desses festejos.
Baseado nos relatos de Marcelo Índio, Mestre Barbudo e Mestre Dodô de Acupe, o projeto de Lista pretende divulgar as entrevistas e provocar interação do leitor com as narrativas e máscaras das histórias:
– Acredito que o projeto-intervenção foi concluído com sucesso. Vislumbro a possibilidade de produção desse impresso como um teaser para o acervo Motirô, podendo ser distribuído em eventos do Museu da Pessoa ou disposto em displays de acesso público. Para além do uso como material de divulgação, se pode pensar na adaptação do projeto em oficinas com crianças e jovens em escolas, a fim de estimular a interação com as narrativas do acervo, observa.
O trabalho foi desenvolvido na disciplina Cultura Popular e Cultura de Massa, ministrada pelos professores Carlos Eduardo Félix da Costa e Nilton G. Gamba Junior, e integrou a DEXPO 2021/22.